OCCUPATION職業紹介

スマホゲームディレクター

会社として全くのゼロから新規事業を開拓。全ての苦労は、未来につながると思う。

【 企画職 K 】

ネットビジネス部 乙女ゲームチーム所属。
東京都出身。2013年、ComicFestaのWebディレクターとして、未経験から中途入社。2015年初頭からは、スマホ向け乙女ゲーム「手錠付き◆アイドル共同生活」のプロジェクトマネージャーを担当。趣味は映画鑑賞・イラストを描くことなど。

ウェイブは2015年秋に、女性向け恋愛シミュレーションゲーム(乙女ゲーム)の完全新作「手錠付き◆アイドル共同生活」を、iOS・Android向けにリリースしました。
乙女ゲームのジャンルはここ最近急速に市場規模を広げているとはいえ、会社としての開発経験は一切ありませんでした。そんなノウハウのないところから乙女ゲームを企画し、現在もプロジェクトマネージャーとしてチームを率いるKに話を聞きました。

携わっている職種について教えてください。

乙女ゲームアプリ「つきドル(※)」のプロジェクトマネージャーとして、2015年初頭から足掛け1年弱担当し、2015年秋にリリースさせ、現在はマネージャーとしてチームをまとめています。
※乙女ゲーム「手錠付き◆アイドル共同生活!」の略称。

具体的な仕事内容を教えてください。

様々なアイデアを具体的なアプリ内のコンテンツとしてブラッシュアップし、シナリオ原案や世界観を考え、キャラクターのビジュアルやゲームシステムを検討し、プロモーション施策も考え…と、商用アプリとして成功させるための全ての工程を管理しています。

ウェイブに入社を決めた理由は?

前職では量販店で販売員として働く傍ら、売場のPOP制作や販促企画などを任されていましたが、ゆくゆくはコンテンツに関わる仕事に就きたいと考えていたところウェイブを知り、面接へ。
面接で、代表の関口と初対面にも関わらず新規事業の企画についてなぜか語り合うことになり、互いに意見交換しているうちに面接であることも忘れてしまうほど楽しい時間を過ごすことができました。
関口の話からは、社員ひとりひとりの存在感が大きく、意見やアイデア次第で事業自体も動かせるウェイブのベンチャー気質を実感。また、盤石な経営基盤をベースとして成長環境や社内体制の構築にも腐心しており、大げさではなく、定年まで成長し続けられる安心感を持つことができたんです。

Kさんは「つきドル」のキックオフから企画を担当されたとのことですが、その経緯は?

2015年初頭から、代表の関口と私の2人で、新規事業を作ろうということでブレストミーティングを何回もしました。さまざまなWebサービス・スマホアプリの企画を立てた中で、最終的には、市場が最近急速に拡大している乙女ゲームの市場へ参入することになりました。もちろん、他社の真似をするだけではユーザーには喜んでもらえないと思い、今までの乙女ゲームにはなかったような斬新な要素を取り入れながらブラッシュアップする方向で企画しました。

企画決定からリリースまではどのように進んだのですか。

プロジェクトとしては少しずつ一緒に働くメンバーも増えていき、社内外のエンジニアにも協力してもらいながらリリースを目指しましたが、そもそも会社としてまるっきり経験のないことだらけ。
開発過程で技術につまづいたり、プロモーションに必要なフローや、コンテンツを作っていく上で金額的な常識を知らなかったりと、勉強になることばかりでした。

「つきドル」をリリースしたときの感想は?

様々な苦労があった上で、ようやく世の中に発信できたときにはものすごく達成感がありましたし、DL数や課金などの数字でもダイレクトな実感として喜びを感じました。リリース後は多くのユーザーから反響があり、メディアでも多数取り上げていただけました。SNSで話題にあがるたびに一喜一憂したものです(笑)。
また、ほんのおまけのつもりでつけた機能がユーザーに好評だったりと、リリースしてからの意外な発見も多数ありました。こういった経験が、未来につながることは間違いないと思っています。

これからの目標を教えてください。

今後もっともっと面白いゲームを発信していくつもりです。 いずれは日本中でブームになるようなヒット作品を作りたいですね。

1日のスケジュール例

6:30起床
8:00自宅出発
9:10出社
9:30始業・メールチェック・各メンバーの業務進捗確認・メール返信
11:00企画・制作ミーティング
13:00昼食
麺部(※)のメンバーとお気に入りのラーメン屋へ。
※ラーメン愛好者のあつまる社内同好会
14:00外部制作会社とミーティング
16:00企画書作成
20:00退社
21:00帰宅
21:30趣味の時間
23:00就寝
その他の職種